I giochi per smartphone non ti salveranno dall’alienazione

Come Candy Crush Saga, Football Manager & co ci distolgono dall’insoddisfazione che proviamo, impedendoci di prendere coscienza della nostra situazione

Pubblichiamo un estratto da Capitalismo & Candy Crush di Alfie Bown, il nuovo titolo della collana Not di NERO, che potete ordinare qui.

In un saggio su Angry Birds pubblicato su Everyday Analisis, ho tentato di dimostrare che quando ci intratteniamo con i videogiochi per smartphone (in treno, in autobus, in incognito sul posto di lavoro, nelle sale d’attesa ecc.), contrariamente all’opinione generale che considera tale attività una temporanea distrazione dalle «cose serie», ne traiamo un godimento in parte legato a un senso di colpa che de facto convalida la nostra percezione di individui davvero importanti e, soprattutto, «molto impegnati». In altre parole, la distrazione si aggiunge a quella realtà quotidiana dalla quale desideriamo segretamente essere distratti, confermando che ciò che dovremmo fare (leggi: lavorare), è «importante».

In una simile ottica, fa sorridere il fatto che David Cameron – un personaggio che in più di un’occasione dev’essersi posto qualche domanda sull’utilità del proprio lavoro – sia riuscito a portare a termine Angry Birds, come hanno riportato quasi tutte le principali testate britanniche. È grazie a riconoscimenti del genere che si è aggiudicato il titolo di «Primo Ministro super rilassato». L’insolito riconoscimento ha causato vari tipi di ansie, tra cui quelle discusse in un articolo del Mirror secondo cui «la dipendenza di David Cameron per Angry Birds potrebbe rappresentare un pericolo per la sicurezza nazionale». Il giornalista paventa la possibilità che gli hacker avrebbero potuto impossessarsi dei suoi dati personali parcheggiati sul server del gioco, violando i sistemi di sicurezza.

L’attenzione spropositata dei mass media per i gusti dell’ex Primo Ministro in materia videoludica attesta che il clima politico britannico versa in condizioni disperate. In primo luogo perché conferma che la personalità delle figure che eleggiamo è considerata più importante delle loro idee e ideologie. Nel 2015, ITN ha prodotto una serie di reportage che ambivano a «raccontare davvero i nostri leader politici». Questi programmi hanno dedicato grande attenzione alle loro passioni, tra cui quella di Nick Clegg per Ellie Goulding e quella di Nigel Farage per i bagni in mare. Il presupposto di questo tipo di articoli è riassumibile nel motto «Dimmi ciò che ti piace e ti dirò chi sei». Si tratta, beninteso, di una tesi fuorviante: semmai, dovremmo interrogarci sul funzionamento e sugli effetti del godimento. Solo così potremo comprendere perché David Cameron abbia bisogno della distrazione offerta da Candy Crush Saga per dare un senso e un valore alla propria attività lavorativa. Se da un lato è evidente che condividere le proprie passioni con gli elettori non è che una forma di captatio benevolentiae, dall’altro il fatto che Angry Birds sia considerato un supplemento indispensabile per svolgere il mandato di Primo Ministro – la posizione più importante della nazione – è preoccupante.

Secondo Benjamin, la distrazione non è un’attenzione lacunosa che ci allontana da un’altrimenti stabile realtà; semmai implica una dispersione o uno sparpagliarsi, un fattore costitutivo della cultura di massa nell’era moderna. Anticipando Jean Baudrillard e la sua penetrante analisi della cultura postmoderna, Benjamin afferma che l’individuo moderno viene costantemente bombardato da segni e, come tale, è incapace di cogliere una realtà consistente; il sé individuale e la sua realtà sono frammentati e dispersi a causa della pervasività delle distrazioni. Di conseguenza, non esiste alcuna normalità da cui distrarsi. È una teoria che ci aiuta a illuminare un fenomeno come Candy Crush Saga. I frangenti nei quali ci sentiamo distratti hanno una precisa funzione: suggerire che, al di là della nostra distrazione, esiste una realtà ordinata e coerente a cui possiamo e dobbiamo fare riferimento quando ci aggrada o quando ci sentiamo obbligati. Questa interpretazione trova conferma nella frequenza con cui utilizziamo i nostri smartphone, consultiamo Buzzfeed o giochiamo a Candy Crush, ovvero quando avvertiamo che il nostro lavoro non è solo privo di senso, ma profondamente alienante. In altre parole, non vogliamo veramente giocare a Candy Crush, ma sfortunatamente ci tocca lavorare; distrarci durante l’attività lavorativa serve a conferire senso, valore, importanza al lavoro stesso.

Bastano pochi minuti sul sito web Distractify per «tornare al lavoro» e convincerci che stiamo facendo qualcosa di utile. Senza distrazioni, la soddisfazione sul lavoro diminuirebbe enormemente. O meglio, è probabile che l’insoddisfazione sistematica incrementerebbe in modo significativo, in quanto la gente sarebbe costretta ad ammettere la propria alienazione anziché usare la distrazione come meccanismo di difesa.

I minuti che investiamo nel contemplare una pagina Facebook dopo aver passato ore a riempire fogli di calcolo non hanno altro scopo se non quello di distogliere la nostra attenzione dall’inutilità di tale attività.

Chi cercasse una conferma empirica, non dovrebbe fare altro che alzare gli occhi dal proprio telefonino per qualche secondo e osservare quello che succede sui mezzi pubblici: l’onnipresente ricorso a Candy Crush Saga e simili da parte dei pendolari è un fatto innegabile. Sulla linea ferroviaria che collega Manchester a Liverpool, quantità incalcolabili di passeggeri (la quasi totalità, nel caso dei viaggiatori solitari) smanettano con i loro smartphone durante l’intero tragitto. Gli ingredienti chiave del cosiddetto intrattenimento della distrazione sono i social media, Buzzfeed e i videogiochi. Candy Crush, Angry Birds, Crossy Road e Temple Run sono alcune delle distrazioni più gettonate. Qui non mi interessa tanto esaminare le caratteristiche formali di questi videogiochi, quanto rimarcare che ci intratteniamo con simili prodotti alla fine della giornata lavorativa. Il fenomeno attesta che i minuti che investiamo nel contemplare una pagina Facebook dopo aver passato ore a riempire fogli di calcolo non hanno altro scopo se non quello di distogliere la nostra attenzione dall’inutilità di tale attività (mi riferisco ai fogli di calcolo).

Alcuni critici sostengono che mentre Twitter, Buzzfeed et similia promuovono una sorta di frammentazione identitaria, Facebook convalida la personalità del soggetto, incentivando una modalità di presentazione uniforme. Ma a ben vedere, si tratta dei due lati della stessa medaglia. Il godimento frammentato e distraente può confermare la percezione che ‒ al di fuori di questi frangenti di distrazione sbarazzina e insensata ‒ esiste una vita lavorativa stabile e un’identità coesa alla quale possiamo e dobbiamo fare ritorno.

Non è tutto. Alcuni giocatori condividono i punteggi ottenuti con Candy Crush sui social media. Il gesto ha un intento ironico: celebrare pubblicamente il tempo perduto. Ma nella maggior parte dei casi, il godimento generato è legato alla volontà di celare tale distrazione al Grande Altro. Infatti, distrarsi con Candy Crush, Buzzfeed o Bored Panda richiede particolare cautela: il lavoratore non può farsi cogliere in fallo dal proprio boss. È un’ansia percepita persino dall’autore del presente libro, che lavora in proprio e di conseguenza non corre il rischio di essere ammonito da nessuno. Il momento in cui un utente chiude repentinamente la finestra del browser quando sente dei passi in rapido avvicinamento ‒ anche quando non esiste alcuna possibilità che qualcuno veda cosa sta facendo ‒ esemplifica perfettamente il concetto di Grande Altro e l’autorità che esso esercita. Tuttavia, nascondersi dal Grande Altro non significa né opporvisi né sfuggire alla sua sorveglianza panottica. Al contrario, in simili momenti desideriamo essere visti dal Grande Altro e – soprattutto – ricevere la sua approvazione. Parafrasando Benjamin, potremmo affermare che la distrazione offre la falsa rassicurazione che il lavoro scevro da ogni distrazione e la cosiddetta realtà siano ordinati e produttivi. Grazie al concetto lacaniano del Grande Altro, possiamo espandere l’idea e concludere che sotteso a ogni distrazione c’è un desiderio di approvazione da parte del Grande Altro stesso: l’approvazione che riceviamo quando sospendiamo il gioco o chiudiamo il browser per riprendere le nostre importanti occupazioni capitalistiche. In breve, l’appeal della distrazione sta nel simulare una sensazione di soddisfazione nel momento in cui «torniamo a lavorare».

Una seconda tipologia di distrazione, prodotta da un altro genere di gioco per smartphone, esemplifica una relazione completamente differente con il Grande Altro. Mi riferisco a Football Manager Handheld. È difficile sottovalutare l’impatto culturale di questo gioco: introdotto sul mercato nel 2005 come evoluzione dell’altrettanto popolare serie Championship Manager, Football Manager è diventato un fenomeno di massa. Ma la sua enorme popolarità ha avuto conseguenze inaspettate. Citato come concausa di numerosi divorzi, discusso in due documentari, esaminato in un libro (che lo ha criticato per aver rovinato intere esistenze), Football Manager è stato definito dalla stampa specializzata uno dei videogiochi di maggior successo di tutti i tempi. Ha persino influenzato lo stesso calcio reale che pretende di simulare. Nel 2008, l’Everton FC ha stretto un accordo con il produttore Sports Interactive per utilizzare l’enorme database a fini di reclutamento. Nel novembre 2012, lo studente azerbaigiano Vugar Huseynzade è stato assunto come allenatore della seconda squadra dell’FC Baku – una delle teste di serie della prima divisione azerbaigiana – per via del suo successo con Football Manager. Episodi del genere attestano che il confine che separa la simulazione dalla realtà è davvero sottile.

Nel brillante Football Manager Stole My Life, l’autore descrive la passione dei giocatori per questo videogioco. Il libro è ricco di aneddoti che spaziano dalla celebrità di turno che confessa di preferire la propria carriera di allenatore virtuale al glamour da tappeto rosso, ai resoconti disperati di chi ha visto il proprio matrimonio naufragare a causa della dipendenza videoludica. Non mancano casi limite di appassionati che sono quasi impazziti. Questi esempi indicano che il godimento prodotto da Football Manager è assai differente rispetto a quello provocato da Candy Crush. Laddove quest’ultimo privilegia una distrazione (leggermente) frustrante, Football Manager richiede grande attenzione e dedizione.

Io stesso mi considero un appassionato di lunga data. Durante il tragitto casa-ufficio spesso immagino conferenze stampa virtuali sull’andamento della mia compagine. In altri momenti, gongolo immaginando di condividere con i miei lettori osservazioni su Football Manager non meno fulminanti di quelle che Roland Barthes ha formulato in Miti d’oggi, un’antologia di saggi su fenomeni quotidiani esaminati con un’attenzione allora inusuale. Barthes descrive il Tour de France e il wrestling dal punto di vista di un amatore, un atteggiamento ben lontano da quello dell’accademico tradizionale che critica ciò che non apprezza e loda solo ciò che persegue. Pur consapevole che l’analisi di un testo da parte di un soggetto che ne gode senza remore rischia di essere inficiata dalla sottesa ideologia, ignorare gli effetti del godimento stesso sulla soggettività è controproducente. Scrivere di ciò che ci piace e soprattutto su ciò che ci piace, anche quando si fatica a spiegare perché ci piace, significa tentare di scomporre la struttura del godimento, e quindi studiare il funzionamento della nostra soggettività.

Chiunque abbia giocato a Football Manager per un periodo di tempo prolungato avrà sicuramente sperimentato una sensazione sgradevole quando una stagione va a rotoli, oppure quando si è reduci da una serie di sconfitte clamorose. Di più: si sarà lamentato del tempo perduto. Per converso, quando le cose vanno bene e si vince, si prova un senso travolgente di produttività. Si noti che Football Manager non prevede una conclusione, un punto di arrivo, un epilogo. Volendo, potrebbe proseguire all’infinito. Potremmo ricondurre il senso di colpa che si prova nel caso della «perdita di tempo» alla volontà di punire la nostra infedeltà nei confronti della cosiddetta vita reale, e dunque di rivendicare il primato di un’esistenza produttiva. Tuttavia, il fatto che proviamo un simile sconforto solo nel caso di una sconfitta attesta che l’ideologia di Football Manager è ben più complessa di quanto possa apparire.

Come abbiamo visto, Candy Crush Saga esemplifica un genere di giochi per smartphone appositamente concepiti per distrarci temporaneamente. Non bisogna tuttavia dimenticare che esiste un’intera categoria di passatempi capaci di assorbire profondamente il giocatore. Questo gruppo include Civilization, World of Warcraft, e lo stesso Football Manager. A confermarlo sono alcuni dei commenti degli appassionati che ho intervistato durante la stesura di questo libro:

Con Football Manager (FM) posso dedicarmi al lavoro dei miei sogni. FM mette d’accordo passione e competenza, consentendo ai giocatori di tentare il successo in una delle carriere più difficili al mondo.

Ci sono stati giorni (più di quanti vorrei ammettere) in cui ho investito più nella mia carriera di allenatore di FM che nella mia vita reale. Ma è l’unico modo per vincere la Champions League con il Lille.

Oggi mi considero un autentico esperto di FM. Sono convinto che mi ha preso perché è un gioco molto popolare. Dopo un po’, tutto finisce per ruotare attorno a FM. Mi ricordo quando correvo a casa dopo la scuola insieme ai miei compagni per accendere il computer e riprendere in mano la squadra… Calibravamo il team al meglio delle nostre possibilità per metterci in gioco fino in fondo. Ma quando siamo diventati adulti, trovare tempo libero per riunirci è diventato difficile; a quel punto, il gioco è diventato individuale anziché collettivo… Giocavo da solo, per migliorarmi.

Oggi riempie ogni secondo della mia giornata. Ci gioco anche quando cammino per la strada dopo aver fatto la spesa, i sacchetti in una mano, FM nell’altra.

Sono commenti affascinanti. Rivelano in primo luogo che l’appeal del gioco è inseparabile dalla nozione di lavoro e stabiliscono un’antinomia tra la «professione dei sogni» dell’allenatore di Football Manager Handheld e quella «reale». In secondo luogo, attestano che questi giochi non si limitano a distrarci dall’attività lavorativa ordinaria, ma creano un vero e proprio universo alternativo nel quale possiamo godere di un «successo» simulato. Uno degli intervistati ha dichiarato che Football Manager lo fa sentire «invincibile» e ha confessato che «se perdo, resetto il mio dispositivo e ricomincio da capo». L’insistenza su valori quali la «carriera di successo» è indicativa dello stretto legame tra il gioco e il lavoro: il primo ci distrae dal senso di insoddisfazione sperimentato quotidianamente dal soggetto nella vita quotidiana. Al pari di Candy Crush Saga– i cui utenti condividono i punteggi attraverso i social media per vincere la gara dei perditempo – Football Manager risucchia e assorbe gli individui attraverso la logica della competizione, ma persiste anche quando i compagni sono scomparsi e a restare è il mondo solitario e fantastico del singolo giocatore. In effetti, dopo l’introduzione della versione portatile di Football Manager intitolata Handheld (2014), che non prevede alcuna modalità multigiocatore, l’utente compete contro degli altri immaginari. Le frasi degli appassionati sopra riportate esprimono dunque il significato profondo di Football Manager.

Per spiegare la logica della sostituzione dell’Altro concreto (per esempio, un compagno di scuola) con un Altro immaginario o virtuale (l’intelligenza artificiale) possiamo fare ricorso alla psicoanalisi freudiana. Gran parte dei videogiochi operano in questa maniera: Football Manager non è l’eccezione, ma la regola. In uno dei suoi saggi più importanti, «Al di là del principio di piacere» (1920), Freud discute il piacere che i bambini ricavano dal gioco. A questo proposito, scrive:

Se il dottore ha guardato in gola al bambino o se gli ha fatto una piccola operazione, possiamo essere certissimi che questa spaventosa esperienza sarà il tema del prossimo giuoco; ma in questo caso non va trascurato che il bambino ottiene il piacere da un’altra fonte. Passando dalla passività dell’esperire all’attività del giocare, egli fa subire l’esperienza sgradevole che gli era capitata a un compagno di giuochi, e in tal modo attua la sua vendetta sulla persona di questo sostituto.

Il passaggio illumina alcuni aspetti della relazione tra Football Manager e il lavoro «vero» menzionata dagli appassionati di cui sopra. L’esperienza del bambino con il dottore è analoga a quella del dipendente sul posto di lavoro, un soggetto passivo valutato da un’autorità che esige totale conformità. Ma l’aula scolastica rappresenta un’analogia ancora più efficace dell’ambulatorio medico: non a caso, gli intervistati riconducono l’iniziale godimento di Football Manager ai tempi della scuola. Se si accetta tale ipotesi, è chiaro che l’esperienza videoludica è innescata dall’attività scolastica. Al pari dei lavoratori che si rifugiano nella distrazione offerta dai giochi su smartphone sul treno che li riporta a casa dopo le otto ore in ufficio, analogamente gli allenatori virtuali dichiarano di «correre a casa» dopo la scuola per giocare a Football Manager insieme ai loro coetanei.

Uno degli appassionati cita la «passione e competenza» necessarie per «fare carriera» nel «difficile» contesto di Football Manager. Altri apprezzano il gioco perché «mette alla prova la [loro] bravura e abilità». Passione e competenza, abilità e bravura sono aspetti chiave dell’ambito scolastico e lavorativo. Nel sopracitato passaggio freudiano, alla sofferenza causata dall’autorità sul luogo di lavoro fa da contraltare «un tipo di piacere proveniente da un’altra fonte» che scaturisce nel passaggio dalla «passività dell’esperienza» all’attività ludica. Nel caso di Football Manager, ciò si traduce in un giocatore attivo che può infliggere all’altro un’esperienza simile a quella che ha subito. La competizione con i compagni e il desiderio di essere considerato «un esperto» sembra confermare la tesi di Freud secondo la quale il soggetto «fa subire l’esperienza sgradevole che gli era capitata a un compagno di giuochi, e in tal modo attua la sua vendetta sulla persona di questo sostituto». In altre parole, la possibilità di imporsi sul «compagno di giuochi» produce il piacere potenziale che realizza la «vendetta» per il torto subito dal soggetto a scuola o al lavoro. Ciò inoltre spiegherebbe la sensazione di aver «perso tempo» nel caso di una sconfitta. In questo caso, il gioco non è servito allo scopo.

Uno degli intervistati sottolinea il passaggio dalla dimensione collettiva (sociale) a quella individuale. Il suo commento conferma l’attualità dei commenti di Freud. Nel dichiarare «quando siamo diventati adulti […] il gioco è diventato individuale anziché collettivo… Giocavo da solo, per migliorarmi», il soggetto conferma la sostituzione dell’Altro concreto con un Altro immaginario. Sconfiggere il computer o migliorare le precedenti prestazioni sono esperienze godibili solo nella misura in cui esiste un Altro immaginario che può essere sconfitto e un Grande Altro immaginario in grado di vedere e convalidare tale risultato. Laddove Candy Crush Saga opera attraverso l’elisione del Grande Altro e la sensazione che l’abbiamo fatta franca (giocare anziché lavorare), qui il gioco presuppone un’approvazione immaginaria per il successo ottenuto dal giocatore, per le abilità e competenze che ha dimostrato «sul campo». Basta un’occhiata fugace in rete per imbattersi in migliaia di blog dedicati a Football Manager. In queste pagine, i giocatori condividono i loro successi con altri utenti per godere di una sorta di approvazione pubblica; tuttavia, è chiaro che anche il singolo giocatore s’immagina qualcosa di simile…

In Football Manager Handheld il giocatore reale è sostituito da un giocatore virtuale. Ciò attesta l’evoluzione della serie dal personal computer allo smartphone: la vendetta contro l’immaginario compagno di giochi virtuale può essere inflitta al termine della giornata, in treno, il che consente di esorcizzare i (percepiti) torti subiti nelle otto ore precedenti. Se il giocatore fosse costretto a tornare a casa per organizzare una partita e scaricare le proprie frustrazioni su un amico in carne e ossa, l’effetto non sarebbe altrettanto efficace. Inoltre, il tragitto in treno potrebbe fornire un’occasione per riflettere sulla giornata lavorativa, un’eventualità che il capitalismo vuole scongiurare a ogni costo. Alienati sul posto di lavoro, ci rifugiamo in esperienze simulate per ottenere soddisfazioni grazie alla nostra carriera virtuale. Il godimento provato è conforme ai criteri di convalida del successo in chiave capitalistica, e ci sollecita a «fare di più» per raggiungerlo. Tanto Football Manager quanto Candy Crush Saga ci distolgono dall’insoddisfazione che proviamo, impedendoci di prendere coscienza della nostra situazione. Scongiurano quindi la possibilità che possa emergere un’opposizione organizzata allo status quo, o addirittura una ribellione. Rispetto a Candy Crush, Football Manager instilla in noi il desiderio di «fare carriera» sulla base di quanto prescrive la logica capitalistica. Dopo esserci autorimproverati per aver giocato sottraendo tempo prezioso ad attività più produttive facciamo ritorno al lavoro non solo senza aver affrontato la nostra insoddisfazione, ma dopo aver rinnovato la totale adesione ai principi e alle priorità del capitalismo.

Alfie Bown co-curatore della Hong Kong Review of Books, è autore di The Playstation Dreamworld (Polity 2018) ed Event of Laughter: Psychoanalysis, Literature and Comedy (Bloomsbury 2018). Scrive per il Guardian e la Paris Review ed è editor del sito Everyday Analysis.