Fuori le donne dal nerdom

Da Lisa Simpson ai videogiochi, in che modo l’universo nerd si relaziona al femminile? Tra stereotipi, esperimenti e «dimenticanze» interessate, storia di un rapporto che parte da lontano

Pubblichiamo un estratto dall’antologia Guida all’immaginario nerd, appena uscita per Odoya, ringraziando l’editore per la disponibilità.

Lisa è una nerd. La definisce tale persino uno dei suoi autori, David X. Cohen, sceneggiatore degli episodi Lisa the Skeptic e Lisa the Vegetarian. Eppure c’è qualcosa che la distingue nettamente da un Martin Prince, qualcosa che Cohen descrive in maniera perfetta: «Non ti viene voglia di prenderla a pugni in faccia». Mentre Prince fa continuo sfoggio del suo sapere, dimostrando un’assoluta mancanza di riguardo verso gli altri e i loro bisogni, Lisa ha sviluppato anche eccezionali doti empatiche, tanto che «quando crede in qualcosa, ci credi un po’ anche tu». È intelligente, colta, spiritosa, idealista. Perfetta. Forse proprio in questo sta uno dei suoi limiti più grandi: proprio perché così dotata, sa di non potersi mostrare meno che perfetta. Gli uomini della serie possono permettersi di andare male a scuola, bere, gozzovigliare, seguire i propri istinti più bassi. Lei veleggia al di sopra di tutto questo.

Anche a scuola i maschi «sono decisamente più turbolenti, rumorosi, come investiti da una perenne irrequietezza nella quale si inseriscono le varie attività proposte». Non sono i Simpson naturalmente, è Elena Giannini Belotti, ma il punto è proprio questo. A un Bart tutto è concesso: zuffe, dispetti, bravate. Da lui nessuno si aspetta nulla; da Lisa ci si attende invece che sia impeccabile.

Nell’episodio Treehouse of Horror sua madre Marge le confesserà: «Sei troppo intelligente per vivere felice». Noi diremmo piuttosto che è troppo dotata per vivere una vita che le appartenga pienamente. Nella prima infanzia i suoi inadeguati genitori non si interessano affatto a lei. In tutta risposta, lei sviluppa doti incredibili: impara a suonare il sassofono, ad andare a cavallo, a leggere testi complicatissimi. Certo non si tratta di attività che una bambina così piccola sceglierebbe spontaneamente. I suoi successi in ogni campo sono altrettante conferme della sua intelligenza, ma anche spia di un disperato bisogno d’approvazione, con «la tragica illusione secondo cui l’ammirazione equivarrebbe all’amore». Lisa sarà l’unica a sopravvivere a Springfield: in Bart to the Future la ritroveremo sulla poltrona di presidente, impegnata a rattoppare i buchi lasciati dall’amministrazione Trump.

La prima stagione dei Simpson va in onda nel 1989. Dieci anni dopo esordisce Futurama, l’incursione di Groening nel mondo della fantascienza. Tra le poche donne del cast spicca Turanga Leela, il capitano della nave spaziale Planet Express. Tormentata da bambina perché orfana e dotata di un occhio solo, Leela mette i bulli al loro posto e si fa strada egregiamente nella vita.

Si dimostra molto più vivace di Lisa, ma come lei cerca il riscatto nella prestazione nel momento in cui i suoi sentimenti non vengono riconosciuti e validati. Tanto quanto la Simpson, infatti, è efficiente e razionale; a differenza di lei, può permettersi di mostrare tratti decisamente poco «femminili» come il sarcasmo e la passione per la violenza. Purtroppo però ricade in pieno nello stereotipo della donna d’azione; l’esempio prototipico del genere è la Buffy di Joss Whedon, un’ammazzavampiri che è in primo luogo graziosa e perfettamente integrata nella società in cui vive (era una cheerleader popolarissima). Inguainata di pelle, è letale ma nient’affatto minacciosa, anzi: è sessualmente appetibile, cucita su misura per lo sguardo maschile. Come nota Kameron Hurley nel suo The Geek Feminist Revolution, questo tipo di donna non è pensata per rappresentare le donne, ma per piacere agli uomini. Leela sa difendersi, ma è impacciata dai vestiti attillati, è curata e convenzionalmente attraente, al di là della bizzarria rappresentata dal suo unico occhio. «Nient’altro che tensione sessuale in un involucro diverso – sostiene Huxley – questo stereotipo di donna forte è un feticcio, non una persona reale».

Perché le donne di Groening si liberino completamente dall’obbligo di piacere agli altri bisognerà aspettare il 2018 con Disenchantment. Dalla fantascienza passiamo così al fantasy, un genere nuovo a Groening che lo esplora non senza una certa goffaggine.

La protagonista, la principessa Tiabeanie detta «Bean», non è una procace donna d’azione né un’impeccabile studiosa. Non è animata da alti ideali né è la più brillante del regno. In compenso è forte, audace, sveglia: la sua vitalità non è mai stata spenta, nemmeno dall’opprimente ambiente di corte. Ha caratteristiche che fino a questo momento sono state appannaggio esclusivo dei personaggi maschili: alza spesso il gomito come Barney Gumble, è scaltra come Bender (col quale condivide l’inclinazione al gioco d’azzardo), è di appetiti robusti, ha un ruolo attivo nella scelta dei suoi partner sessuali. Non è fisicamente perfetta: ha denti sporgenti e un corpo del quale vengono esaltate le funzionalità, piuttosto che le grazie. «Torso irrilevante, gambe tornite» commenta distrattamente il padre prima di vederla in volto nell’episodio Princess of Darkness, quando viene arrestata e scambiata per una ladra. Il re Zog, manco a dirlo, è il più retrivo custode del patriarcato che si possa immaginare.

Bean si mette spesso nei pasticci perché ama il rischio e l’avventura ben oltre i limiti del lecito: ha al suo fianco un piccolo demone, l’irresistibile Luci, una sorta di voce della (cattiva) coscienza, che la induce sempre a prendere le decisioni peggiori. I suoi consigli in verità si riveleranno spesso ottimi e in perfetta sintonia coi desideri di Bean, permettendole banalmente di essere ciò che è.

Perché è così difficile scrivere di donne che non siano buone, belle o entrambe le cose? «Agli uomini è permesso di essere sicuri di sé, arroganti, egoisti, narcisisti – scrive Hurley – un modello femminile di questo tipo è invece impensabile: saranno al più matrigne, vecchie megere. Nelle opere di fantasia avviene lo stesso. Le donne devono prendersi cura degli altri, comportarsi bene, elevare chi le circonda». Se guardiamo più da vicino i due prototipi già esaminati della donna letale e della redentrice dell’umanità scopriremo in filigrana l’eterna dicotomia santa/puttana, nonostante i notevoli passi in avanti compiuti a livello di caratterizzazione e scrittura dei personaggi.

Crystal Gems Fan Art

Due sorelle di Persefone. Un femminile diverso è possibile

Esistono esempi virtuosi di personaggi femminili nella cultura di massa? Certamente. L’opera forse più brillante in questo senso ha preceduto di ben cinque anni Disenchanted e presenta, al confronto, un cast femminile incredibilmente più folto, complesso, ricco di sfumature. Si tratta di Steven Universe, la prima serie di Cartoon Network creata da una donna, Rebecca Sugar. Il suo protagonista, lo Steven eponimo, vive nell’immaginaria Beach City con le Crystal Gems, alieni asessuati dalle sembianze femminili che usano i loro superpoteri per proteggere la Terra. Steven stesso è gemma per metà, essendo figlio di un uomo, Greg Universe, e di Rose Quartz, una gemma che ha abbandonato le sue spoglie umanoidi per lasciare la sua pietra e i relativi poteri al figlio. A dispetto del titolo della serie, la maggioranza assoluta dei suoi protagonisti è donna; a partire da Pearl, Amethyst e Garnet, le prime Crystal Gems cui si aggregheranno man mano altre eroine.

Le gemme sono tutte caratterizzate in modo preciso e differenziato: Pearl è razionale, elegante e posata; Amethyst è aggressiva, sguaiata, energica; Garnet è una leader naturale, taciturna e misteriosa, guidata dall’intuito piuttosto che dalla ragione. Anche la loro fisicità varia, spaziando dall’esile costituzione di Pearl a quella muscolosa di Garnet, dalla magrezza androgina di Peridot all’estrema morbidezza delle forme di Rose Quartz.

I ruoli di genere sono quasi sempre rovesciati: Steven ha poteri magici difensivi che vediamo più spesso associati ai personaggi femminili (lo scudo, la bolla protettiva), la sua migliore amica Connie è invece una spadaccina provetta (e indiana, una delle molte etnie rappresentate nella serie). Osserviamo l’episodio Island Adventure: qui Steven si ritrova disperso su un’isola tropicale insieme ai suoi amici Lars e Sadie: è quest’ultima, una ragazza intrepida e piena di risorsa, a procacciare cibo per la sopravvivenza del gruppo, mentre il piagnucoloso Lars si occupa di cucinarlo.

A proposito di dicotomia. Si scoprirà che Garnet è a sua volta il risultato della fusione di due gemme dai caratteri antitetici, Ruby e Sapphire, che in lei hanno trovato perfetto equilibrio. Ruby è impulsiva, fisica, eccessiva nelle sue manifestazioni d’affetto come nella rabbia; Sapphire è ponderata, distante, equilibrata. Le due hanno scelto di restare fuse insieme perché sono innamorate, tant’è che nell’episodio Reunited vedremo celebrato il loro matrimonio nel più gioioso dei modi. La fusione è il legame più intimo che possa essere instaurato tra due gemme, qualcosa che sta a metà tra la relazione amorosa, la complicità e l’intimità sessuale. La tematica lgbt non viene né contrabbandata né inserita nella serie a furia di didascalie, scuse e paraventi: ne è semplicemente parte integrante e naturale.

Non è difficile scorgere nei personaggi di Steven Universe, tutti cesellati con cura amorevole, diverse figure della psiche, oppure ancora diversi modi di essere della stessa persona, modi differenti di vedere la realtà e di conseguenza di stare al mondo. «Tutte le gemme sono delle versioni distinte di me – rivela Sugar in risposta alla domanda di una fan – ora nevrotica, ora pigra, ora decisa e così via». Sono presentate così come sono, in un mondo in cui l’identità e la sessualità femminile possono declinarsi in una quantità inesauribile di modi diversi.

Chell & GLaDOS Fan Art

«Papà, ammazzarti avrei dovuto»: Portal e il tema dell’abuso

Nel panorama videoludico i personaggi femminili faticheranno ancora di più a trovare un ruolo che non sia quello della principessa da salvare, del comprimario irrilevante, della bambola sexy. Il che non sorprende, visto che le opere sono ancora in larga parte pensate per un target maschile geloso dei suoi miti e che le donne rappresentano a malapena il 22% dell’industria videoludica e sono tenute per lo più distanti da ruoli di comando.

Nel 1986 Nintendo pubblica Metroid per Famicom (il nes), il primo capitolo di uno dei suoi franchise più riusciti e giustamente apprezzati. Ne è protagonista Samus Aran, una cacciatrice di taglie che si batte contro pirati spaziali e creature chiamate, appunto, metroid. Il suo sesso viene rivelato solo alla fine del gioco, ed è in realtà un colpo di scena studiato a tavolino per stupire i giocatori. Completando nuovamente l’avventura nelle migliori condizioni possibili si verrà ricompensati da un’immagine dell’eroina in bikini.

Purtroppo negli episodi successivi l’attenzione alla fisicità di Samus aumenterà: in Metroid: Zero Mission per Game Boy Advance farà la sua comparsa la famigerata zero suit, una tutina attillatissima con tanto di zeppe che Samus indosserebbe sotto l’enorme armatura. In linea col cliché della donna fatale, scopriremo da materiale accessorio ai giochi (lei non parla mai) che si è devota alla vendetta per via di un trauma passato: il suo acerrimo nemico Ridley, un drago alieno, ha condotto i pirati spaziali a razziare il suo pianeta e a ucciderne la madre quando lei era bambina.

Se Samus non fosse una sorta di dispositivo narrativo, ci sembrerebbe comunque un personaggio femminile tutto sommato più memorabile delle varie protoeroine videoludiche alla Lara Croft. Per assistere a un progresso significativo bisognerà attendere almeno una decina d’anni: il nuovo millennio porta con sé il luminoso esempio di Jade di Beyond Good and Evil (2003), una protagonista «maschiaccio», forte, coraggiosa e non oggettificata. Sorprendentemente, sarà proprio il medium videoludico a indicare una via per superare lo stereotipo della donna ferita e letale, e darà la sua maggiore prova di maturità proprio misurandosi con il trauma.

Nel 2007 Valve pubblica il brillante Portal. La sua protagonista, Chell, si risveglia da uno stato d’ibernazione in un laboratorio dove riceve la portal gun; con essa crea portali che le servono a superare dei bizzarri test di logica e a procedere di stanza in stanza. Come Samus, Chell è muta, ma non è procace né inguainata in tutine striminzite, e il giocatore non ha praticamente mai occasione di vederla. A guidarla nell’esecuzione dei test è un computer con voce di donna, GLaDOS, che ha invece una parlantina inesauribile e una personalità molto definita: brillante, sardonica, caustica. Si scoprirà presto che il suo vero obiettivo è quello di uccidere Chell con una neurotossina letale, la stessa di cui si è servita in passato per sterminare lo staff del laboratorio di Aperture Science (l’azienda rivale di Black Mesa, i «cattivi» del franchise di Half-life).

È proprio GLaDOS a rappresentare l’aspetto più interessante (e avvincente) del gioco. In Portal 2 (2011) ci viene illustrata nei dettagli la sua genesi: il fondatore di Aperture Science, l’arcigno patriarca Cave Johnson, è ossessionato dall’idea di trapiantare la coscienza umana in un computer. Tanto da raccomandarsi che, in caso di sua morte, a prendere il suo posto sia la sua assistente Caroline. Avvertendo però: «Ora, lei protesterà. Dirà che non può. È modesta fino a questo punto. Ma voi la costringerete!».  Ed è proprio ciò che avviene.

Dalle informazioni fornite nel corso del gioco e dai materiali extra, si può desumere che Caroline fosse l’unica donna dell’azienda. La violenza che le viene inflitta la trasforma in GLaDOS, il super-computer in cui la sua coscienza sopravvive privata dei ricordi della vita da umana: la sua stessa forma robotica ricorda una figura di donna legata a testa in giù. La natura perversa della relazione tra Caroline e Johnson traspare anche dalla gioiosa devozione che GLaDOS trattiene a fatica nel momento in cui ascolta la voce registrata del suo padrone.

La personalità di GLaDOS è costituita da una serie di nuclei: l’unico che abbia una voce femminile è quello responsabile della curiosità. I suoi creatori dimostrano insomma una visione della mente umana che non può che essere definita sessista. Se in Portal la (comprensibile) furia omicida del computer verso gli esseri umani viene mitigata da un «nucleo di moralità», nel sequel questo ruolo viene svolto dall’insopportabile Wheatley, un nucleo (maschio) studiato appositamente per istupidirla. Wheatley reitera lo schema dell’abuso con GLaDOS, umiliandola ed esiliandone la parte cosciente su una patata riadibita a batteria per poi prendere il controllo del suo hardware. Sarà un’inedita alleanza tra le due donne, la fu Caroline e Chell, a consentire la sua sconfitta e il superamento delle dinamiche tossiche che avevano intrappolato GLaDOS. La novità è che non si parla più soltanto di abuso, ma anche della possibilità di elaborare il passato e uscire dal circolo vizioso della violenza.

Una cosplayer nei panni della fittizia Mary Sue di Star Trek

Uno schermo tutto per sé

Abbiamo detto della solitudine di Lisa. In verità, se la sorella minore di Bart non fosse così isolata, si accorgerebbe che non è sola. Le nerd non sono spuntate come funghi nell’ultimo decennio, anzi. Dagli albori dei fandom le donne vedono serie tv, leggono, creano e indossano cosplay, scrivono fan fiction, giocano ai videogiochi. Si confrontano con altri appassionati. Le prime community sorgono negli Stati Uniti a cavallo tra gli anni Trenta e Quaranta tra i cultori della fantascienza: sono loro i pionieri delle convention. La prima edizione del Worldcon si tiene nella Caravan Hall di New York dal 2 al 4 Luglio del 1949; qui Myrtle Douglas, editrice di fanzine di Los Angeles, disegna e realizza due costumi d’ispirazione futurista per sé e per il marito, che ne oscurerà a lungo la fama e i meriti.

Quello della scrittura è forse l’ambiente meno refrattario alle donne in assoluto. Ursula Le Guin, definita da Margaret Atwood «una dei grandi della letteratura del ventesimo secolo», muove i suoi primi passi da scrittrice sulle pagine delle riviste Fantastic Stories of Imagination e Amazing stories. Marion Zimmer Bradley, l’acclamata autrice de Le nebbie di Avalon, vede una delle sue lettere pubblicata su una rivista di fantascienza nel 1946, quando ha appena 16 anni. Partecipa a convention a tema sci-fi e fantasy. Scrive due fan fiction dedicate a Tolkien, The Jewel of Arwen e The Parting of Arwen, pubblicate entrambe sotto forma di chapbook – una sorta di feuilleton – nel 1974 (la seconda era già uscita su rivista). Solo un anno dopo, Janice Bogstad e Jeanne Gomoll fondano una fanzine di fantascienza dichiaratamente femminista, Janus, che riceverà diverse nomination agli Hugo Awards, rispettivamente nel 1978, nel 1979 e nel 1980. Le stesse autrici danno vita alla WisCon, un raduno di femministe con la passione per la fantascienza che ancor oggi si tiene annualmente a Madison (Wisconsin).

Il contributo delle donne è rimasto fossile anche nel lessico della fan fiction. Nel 1973 Paula Smith pubblica il gustoso racconto A Trekkie’s Tale sul secondo numero della fanzine Menagerie, dedicata alle fan fiction su Star Trek. La protagonista, Mary Sue, è una parodia del personaggio originale piatto, perfetto e lezioso che moltissime autrici in erba inserivano nelle proprie storie per affiancarla a uno dei protagonisti della serie (tipicamente Kirk, McCoy o Spock). Così il termine Mary Sue diviene sinonimo di un personaggio originale caratterizzato in modo scadente, psicologicamente bidimensionale e inverosimile nel suo eccellere in tutto. Spesso è un alter ego dell’autrice, che se ne serve per ricamare fantasie coi propri eroi finzionali preferiti. Una forma di evasione da una realtà deludente? Forse. Certo il fenomeno meriterebbe un approfondimento a parte. Camille Bacon-Smith, nel suo Enterprising Women, metterà in discussione la definizione di Mary Sue, da lei giudicata troppo castrante: le autrici che intervista non si sentono più libere di scrivere i propri personaggi femminili per paura che vengano stigmatizzati come tali.

Insomma, le donne scrivono. Si travestono. Giocano. Programmano. Nei tardi anni Sessanta programmare è considerato un lavoro da donne: meccanico, prevedibile, fondamentalmente noioso. Questo prima che gli uomini ne intuiscano le potenzialità ed estromettano completamente le signore dall’ambiente. Nel 1978, nell’era delle prime console da tavolo, Carol Shaw è la prima donna a ideare e programmare un videogioco: 3D Tic-Tac-Toe per l’Atari 2600. Un anno dopo, Roberta Williams e suo marito fondano la fortunatissima Sierra, una fucina di avventure testuali che vendevano molto più degli oggi più celebri titoli Lucas Arts. Nel 1983 la cinquantottenne Doris Self batte il record mondiale di Q*Bert al Video Game Masters Tournament. Disputerà la sua ultima gara a 79 anni suonati.

Insomma, a meno di non mettere in atto un meccanismo di rimozione collettiva, la presenza e il contributo femminile al nerdom non possono essere ignorati. Quello a cui abbiamo assistito nell’ultimo decennio non è la nascita delle donne nerd, o di comunità di donne nerd, ma il tentativo di cancellarle. Le nerd non sono mai state così odiate come oggi.

Irene Rubino ha scritto tra gli altri per il TirrenoPrismo e Cinema Errante. Cura anche progetti multimediali per le scuole. Tra i suoi interessi si annoverano tutto ciò che è nerd e il femminismo da battaglia.