Interfacce aviarie

Angry Birds vs. Flappy Bird

C’è chi sostiene che il digitale sia assimilabile a un grande gioco. Ma di che gioco si tratta? Se ci concentriamo su un aspetto al tempo stesso particolare e universale – ovvero i gesti che le interfacce permettono, incoraggiano o impongono – forse è possibile dare una risposta a questa domanda.

Tutti quelli che abitano il digitale, ovvero i computer fissi e mobili in rete tra loro, sono accomunati dal loro ruolo primario, quello di utenti. Questa è la loro condizione di base. Si può dire che la facoltà di agire degli utenti, la cosiddetta agency, si iscriva entro due modalità opposte. Queste si possono a loro volta identificare con due videogiochi che tutti conosciamo e, forse, malsopportiamo. Entrambi vedono per protagonisti degli uccelli, entrambi sono giochi adatti perlopiù allo smartphone, entrambi hanno avuto una diffusione virale, entrambi, infine, ci hanno rubato un mare di tempo. Il primo è Angry Birds, il secondo è Flappy Bird. Essi incarnano le due meccaniche contrapposte attraverso cui gli utenti-giocatori giocano al grande gioco digitale.

Angry Birds, pubblicato nel 2009 dalla finlandese Rovio, consiste nel lanciare con una fionda degli uccelli privi di ali sui traballanti accampamenti di un branco di maiali verdi (l’ispirazione è l’influenza suina), allo scopo di distruggerli. Si tratta di un gioco di balistica e di calcolo: un gioco di guerra. Flappy Bird, pubblicato nel 2013 dal game designer vietnamita Dong Nguyen, è più semplice: bisogna impedire che un uccello in volo si schianti contro una serie di tubi che compaiono a varie altezze. Si tratta di un gioco di ritmo e tenacia, un gioco coreografico, di danza. In Flappy Bird, come negli arcade tradizionali, la morte è permanente, ovvero dopo ogni partita persa tocca ricominciare daccapo; in Angry Birds no: una volta distrutti i maiali nascosti in una baracca, si passa a quella successiva. Flappy Bird è un side-scroller: il gioco procede da sinistra a destra; Angry Birds ha delle schermate statiche.

Angry Birds è il gioco dell’azione. Flappy Bird è il gioco del comportamento. Giocare a Angry Birds vuol dire rompere l’equilibrio del bivacco suino. Giocare a Flappy Bird vuol dire modulare il comportamento semi-autonomo del volatile. Per azione intendo ciò che interrompe il comportamento, il quale invece si ripete sempre uguale a sé stesso. Secondo Hannah Arendt l’azione è ciò che infrange il «fatale automatismo di puro accadimento». In tal senso, l’agency non dovrebbe coincidere con la mera possibilità di riprodurre gesti consueti, bensì con la facoltà di interromperli.

In Angry Birds l’utente è dotato di agency: il suo gesto provoca una rottura. Gli uccelli, al contrario, non hanno modo di sottrarsi alla sua volontà. Privi di ali, dotato ognuno di un «potere» speciale, fungono da oggetti inanimati. Sono al tempo stesso il proiettile e il veicolo dell’utente. Tralasciamo il fatto che si tratti di un gioco deterministico e perciò comportamentale, ovvero che a ciascun atto corrisponda sempre lo stesso risultato e che quindi la rottura sia solo apparente. Il gesto dell’utente è un’azione perché scardina la stasi dell’ambiente. È l’opposto di Flappy Bird, dove il gesto serve a salvaguardare la stabilità. In Angry Birds l’azione ha un chiaro principio e provoca una serie di conseguenze dirette e indirette. Il momento in cui il dito si solleva dallo schermo per mollare la fionda è fatidico perché origina eventi. Angry Birds è il gioco dell’agency umana tradizionalmente intesa. Tutto ciò che non è soggetto (l’utente) è oggetto, che sia animato o meno: volatili, travi, suini, massi ecc.

In Flappy Bird è difficile stabilire chi detiene l’agency. Non certo l’utente, intento com’è a integrare la condotta imperfetta dell’uccello. Probabilmente nemmeno l’uccello, che non sembra voler volare, bensì dover volare per sopravvivere, dato che né in alto né in basso c’è scampo: il suo comportamento è il prodotto della sua condizione. Dunque l’unica espressione di agency condivisa da utente e uccello risiede forse nella possibilità di perire arrendendosi alla gravità. Piuttosto che il gioco dell’agency non umana si tratta del gioco della non-agency, del puro comportamento, dell’essere agiti dalla necessità. È il gioco del condizionamento. Non è un caso che Dong Nguyen abbia ritirato dagli store un gioco concepito per chi, essendo in movimento, ha solo un pollice a disposizione e non ha nemmeno voglia di pensare a quale parte dello schermo premere, eppure non riesce a smettere di farlo. Così nel 2014 Nguyen, divorato dal senso di colpa, ha staccato la spina, rinunciando ai 50.000 dollari giornalieri che guadagnava.

Angry Birds è la costellazione di link che punteggiano le voci di Wikipedia o la landing page del Guardian o del New York Times. È Open Street Maps o Google Earth. È Radio.garden. Rappresenta insomma ogni territorio che consente una meta, giusta o sbagliata che sia. È un gioco multidimensionale (benché monodirezionale). L’utente-giocatore è qui un utente-navigatore. Flappy Bird è il feed senza fondo di Facebook o Twitter, la catena di stories di Instagram, la playlist automatica di Youtube e Netflix. È tutto ciò che va da sé e dunque paralizza l’utente, rendendo il suo intervento accidentale o superfluo. Nel feed inesauribile scrollare pare un’attività meccanica, rudimentale, pronta per essere automatizzata, come girare la manovella di un fonografo. Non si naviga un feed, al massimo lo si dispiega. Nelle stories e nelle playlist la piena automazione è invece finalmente raggiunta. Il flusso va compiutamente da sé incurante dell’utente che si limita a modularlo, a intervenire sul suo ritmo, a sospenderlo brevemente. L’utente-giocatore è qui un utente-supervisore. Il comportamento del feed, della story e della playlist privano l’utente della sua agency, ovvero della possibilità stessa di interrompere il feed. Ciò è consentito soltanto tirandosi fuori dal sistema: disinstallando Facebook, chiudendo Instagram, spegnendo Netflix. Come chiamare questa sottrazione di agency? Il filosofo francese Bernard Stiegler parla di proletarizzazione: l’interfaccia espropria l’utente della pienezza dei propri gesti mettendoli al suo servizio in attesa di renderli del tutto inutili. Il gesto è prima standardizzato e poi automatizzato. Il web nella sua concezione originale è Angry Birds; le piattaforme sono Flappy Bird.

Per andare da sé, il flusso deve sapere dove recarsi, o meglio cosa arrecare. Questo sapere assume la forma di una lista. La lista è conveniente perché risparmia all’utente la fatica del viaggio, con i suoi passi falsi, gli indietreggiamenti e le deviazioni improvvise. La lista viene dall’utente arrecando ciò che sa affinché l’utente non debba andare egli stesso. Flappy Bird sa già ciò che in Angry Birds tocca scoprire agendo.

L’azione è irriducibile alla lista. L’azione – come la Storia, che è il suo prodotto – si fa lista, ovvero comportamento, solo a posteriori. Il comportamento e l’azione sono anime in lotta nel grande gioco digitale. Staremo a vedere chi tra le due vincerà la partita.

Angry Birds All Levels, Evan Roth (2012)

Silvio Lorusso lavora nel mondo del design, dell'arte e dell'editoria. È ricercatore affiliato presso l'Institute of Network Cultures di Amsterdam, scrive sul suo blog Entreprecariat e altrove.