Nel mese di febbraio, la casa di produzione cinematografica A24 ha lanciato un teaser che più di qualcuno avrà fatto fatica a decifrare. Nel promo del suo prossimo film, “Backrooms”, non ci sono né personaggi né trama né musica. La telecamera si muove invece verso il basso attraverso una serie di interni dall’atmosfera inquietante, accompagnata da una voce narrante che descrive uno spazio “immenso” pieno di stanze che “si costruiscono” da sole e “hanno memoria”. Se avete visto questo video senza contesto, potreste essere rimasti confusi. Un secondo trailer uscito qualche settimana fa offre solo qualche dettaglio in più: un uomo parla ossessivamente al suo terapeuta di uno spazio infinito e perturbante. “A volte ho paura di perdermi,” ammette, prima di aggiungere con entusiasmo: “È bellissimo… non trova?”.

Eppure, dietro “Backrooms” si nasconde una storia sorprendentemente profonda. Una storia che tocca la letteratura gotica, il folklore di internet, la cultura dei videogiochi e la nostalgia degli anni ’80. Ma soprattutto, “Backrooms” cattura un sentimento – che, a mio avviso, è diventato una condizione distintiva della vita nell’America delle grandi corporate: l’angoscia.
Per comprendere questo sentimento, e il suo ruolo in “Backrooms”, dobbiamo partire dal concetto di liminalità, un termine uscito improvvisamente dall’ambito accademico ed entrato nel linguaggio comune. Coniato oltre 100 anni fa dall’antropologo Arnold van Gennep, il termine indicava originariamente uno spazio di soglia rituale. Nel corso del XX secolo, è stato utilizzato per descrivere il disorientamento che si prova negli spazi di transizione, intermedi. Negli anni 2010, internet ha trasformato la liminalità in una vera e propria estetica visiva: pensate a piste da bowling abbandonate, terminal aeroportuali vintage, parchi giochi deserti al tramonto. Nella maggior parte dei casi, si tratta di spazi costruiti dall’uomo, ma privi di presenza umana.
È in questo contesto che nacque l’idea di “The Backrooms”, inizialmente sotto forma di creepypasta: termine gergale di internet che indica una storia inquietante copiata e incollata così tante volte da far perdere traccia della sua paternità originale. Come tutte le buone creepypasta, il post era povero di lore, lasciando ampio spazio a infinite interpretazioni e reinterpretazioni. Comparve su /x/, la board dedicata al paranormale di quella famigerata e anonima macchina d’odio di internet che è 4chan, e fu evocata in risposta a una richiesta di posti che sembravano “sbagliati”. Un utente anonimo pubblicò l’immagine di un ufficio sinistramente vuoto e ingiallito, accompagnata dal testo:
Se non fai attenzione e “noclippi” fuori dalla realtà nei posti sbagliati, finirai nelle Backrooms, dove ci sono solo la puzza di moquette vecchia e umida, l’assurdità del giallo uniforme, il rumore incessante delle luci fluorescenti al massimo del loro ronzio, e circa seicento milioni di miglia quadrate di stanze vuote suddivise a caso in cui rimanere intrappolati.
Che Dio ti aiuti se senti qualcosa aggirarsi lì vicino, perché puoi star certo che ti ha sentito.
Quel termine, “noclip”, è significativo. Nel linguaggio dei videogiochi indica il cadere attraverso un oggetto che sembra solido: si tratta di un bug nel rilevamento delle collisioni digitali. Questo tipo di scivolamento unisce idee speculative sulla fragilità della realtà con la logica dei videogiochi, in modo simile all’idea che le persone reali siano personaggi non giocanti (NPC) o all’ipotesi che viviamo in una simulazione. Come quest’ultima, il noclipping presenta il mondo come un costrutto imperfetto creato da programmatori invisibili e suggerisce l’idea di un’umanità sul punto di diventare essa stessa un oggetto digitale.
Per un certo periodo, “The Backrooms” è stato un progetto collettivo, sviluppato dal basso e confinato a nicchie dell’internet. I suoi fan hanno costruito livello dopo livello di una sorta di wiki delirante, pubblicando migliaia di inquietanti ambienti d’ufficio in cui si poteva accidentalmente “noclippare”. Poi è cresciuto: nel 2022, il diciassettenne Kane Parsons (anche regista del film A24) ha creato un’omonima web series, e quell’estetica si è arricchita con una lore più articolata. La creazione di Parsons, realizzata con un software di modellazione 3D spesso utilizzato nello sviluppo di videogiochi, è presto diventata virale, superando a oggi le 190 milioni di visualizzazioni.
Non è un caso che “The Backrooms” sia ambientato soprattutto negli anni ’80 e ’90. Era l’epoca d’oro dei cubicoli, quando gli spazi d’ufficio infinitamente riutilizzabili, nonostante i cicli di espansione e crisi del capitalismo moderno, sembravano destinati a durare per sempre
Nel pilot, della durata di 9 minuti e 14 secondi, Parsons tiene la telecamera in una prospettiva in prima persona, simile a quella di un videogioco. Interpreta un filmmaker indipendente del 1991 che precipita improvvisamente in una serie di duplicazioni dello stesso ambiente, muovendosi in un ufficio inquietante, illuminato a giorno e tuttavia deserto, appartenente all’“Async Research Institute”. Dopo una breve esplorazione, viene inseguito da una creatura chimerica (una “lifeform”) composta da cavi e materiali organici sconosciuti, che sembra più macchina che umana. Come in ogni horror in stile found footage, nessuno fa una bella fine.
In gran parte grazie a “The Backrooms”, gli studiosi dei media hanno iniziato a confrontarsi più seriamente con la crescente popolarità delle estetiche liminali nel folklore online. Bradley Earl Wiggins sostiene che il genere faccia leva su una “nostalgia” che si traduce in una “critica della società consumistica così come viene percepita nel tardo capitalismo” attraverso le sue immagini iperreali, simili a quelle dei videogiochi: cioè riproduzioni di cose che non sono mai esistite fisicamente. Allo stesso modo, Elinor Dolliver descrive il suo fascino come una nuova declinazione della narrazione in stile analog horror, che dà l’impressione di un folklore privo di qualsiasi legame con una storia reale. Concordo con entrambe le letture, ma suggerirei inoltre che l’ascesa della liminalità riveli la risonanza di un vero e proprio nuovo genere mediale, che definirei gotico istituzionale.

Per comprendere questo cambiamento, dobbiamo riavvolgere il tempo di un paio di secoli.
The Castle of Otranto (1764) di Horace Walpole, una storia di aristocrazie in declino, segreti, vendette, omicidi e fantasmi, è ampiamente considerato il primo romanzo gotico. Il genere esercitò la sua influenza per tutto il XIX secolo, con quello che Fred Botting definisce il “ritorno del passato sul presente”: i peccati delle generazioni precedenti che gravavano sui giovani. Le sue ambientazioni erano necessariamente al tempo stesso familiari e misteriose, spesso collocate in paesaggi scenografici e desolati. Il gotico era caratterizzato da antagonisti subdoli e mostruosi, eroine terrorizzate, narrazioni frammentate e soprannaturale. Le sue specificità mutavano con i luoghi e le epoche, ma tra i temi di fondo c’è sempre stata la negoziazione delle norme culturali e sociali, ricordandoci che il presente non può mai sfuggire ai fantasmi del passato.
Il che ci porta al gotico istituzionale. Come il gotico tradizionale, anche il gotico istituzionale presenta spazi perturbanti, forze malevole e un senso opprimente di disagio legato alla spazialtà e al potere. Ma laddove il gotico tradizionale è cupo e minaccioso, con le sue architetture elaborate, il gotico istituzionale si manifesta in uffici dai corridoi tortuosi o comunque spogli, consumati da quella banalità prodotta dalle macchine e dallo sguardo implacabile delle rumorose luci fluorescenti al soffitto. Gli antagonisti, un tempo signori assetati di sangue, sono ora corporate senz’anima. I protagonisti, un tempo donne alla mercé di quei signori, sono oggi spesso uomini bianchi, che si aggirano con timore o disagio in queste catacombe. Nel loro insieme, queste caratteristiche trasformano un genere un tempo alimentato dal terrore fantasmatico in un’angoscia familiare e quotidiana: quella dell’alienazione lavorativa.

Ci sono molti esempi di questo al di là di “The Backrooms”. Il videogioco “The Stanley Parable” e la serie AppleTV “Severance” (girata nel complesso semi-abbandonato di Bell Works nel New Jersey) condividono la stessa estetica. Negli ultimi anni, alcuni aspetti del gotico istituzionale si sono insinuati anche nella vita reale, con i nostri luoghi di lavoro post-pandemia trasformati in feudi deserti. A quanto pare, questa estetica è entrata persino nel nostro subconscio: l’anno scorso migliaia di persone online hanno condiviso l’esperienza di aver fatto lo stesso sogno lucido: camminare attraverso aree ristorazione vuote e scale che non portano da nessuna parte in un gigantesco “Mall World” abbandonato.
Quando si parla di “The Backrooms”, troviamo tutti i tratti distintivi del gotico istituzionale: corridoi labirintici, luci abbaglianti, la piatta “assurdità del giallo uniforme” e un sottotesto soprannaturale costruito sulle mitologie pseudo-scientifiche di corporate e governi. Non è un caso che “The Backrooms” sia ambientato soprattutto negli anni ’80 e ’90, un periodo di grande prosperità per la classe media americana. Era l’epoca d’oro dei cubicoli, quando gli spazi d’ufficio infinitamente riutilizzabili, nonostante i cicli di espansione e crisi del capitalismo moderno, sembravano destinati a durare per sempre. All’inizio degli anni 2000, i cubicoli furono in gran parte soppiantati da open space più adatti a logiche panottiche. E oggi, mentre molti settori ridimensionano le proprie attività, le nostre vecchie istituzioni si svuotano sempre di più.
Se il gotico tradizionale riguarda i peccati del passato che ritornano nel presente, allora il gotico istituzionale riecheggia questo tropo concentrandosi non sugli orrori di classe di due secoli fa, ma sulle scelte aziendali (ancora di classe) fatte nel corso del XX secolo. La classe media è stata alienata e abbandonata dall’America delle grandi corporate. In queste nuove narrazioni, gli uffici diventano trappole ineludibili: lunghi corridoi tortuosi da cui non si può fuggire.
Naturalmente, anche qui i mostri restano centrali. La “lifeform” di “The Backrooms” non è mai stata il vero mostro, come accadeva anche nel “Frankenstein” gotico di Mary Shelley. Il mostro è sempre stato il creatore – che, nel caso del gotico istituzionale, è la corporate ossessionata dall’efficienza. Dalla distruzione ambientale all’indifferenza verso il dolore umano, gli oligopoli del XX secolo hanno spianato la strada al presente. Come un’idra, non possono essere uccisi: si riformano semplicemente sotto una nuova testa.
In uno dei momenti più tesi di “The Backrooms”, vediamo un gruppo di uomini in tute protettive che tengono una corda di sicurezza rossa mentre esplorano quell’ambiente d’ufficio alieno. È strano osservare un’esplorazione così cauta in uno spazio che altrimenti apparirebbe familiare, con quella corda rossa che si impone visivamente in mezzo a tutto quel giallo uniforme.
Ma si può immaginare una versione diversa di questa scena: un’umanità futura che scava tra i resti di corridoi aziendali ormai crollati, chiedendosi com’era la vita a cavallo tra XX e XXI secolo. Che aspetto avranno i nostri strani spazi d’ufficio agli occhi degli esseri umani del 2100? E come appariranno alle generazioni Z e Alpha, che forse conosceranno questi ambienti solo attraverso il minaccioso “Backrooms” o le gag di “The Office”?
Mentre facciamo i conti con i nostri spazi perduti e gli uffici lasciano il posto a nuove “forme di vita”, come i data center miliardari per l’IA e il cloud computing, la liminalità continuerà a definire questo momento di soglia tra fisico e digitale. “The Backrooms” – in tutte le sue incarnazioni – ci ricorda che non abbiamo altra scelta se non negoziare con i mostri e i peccati del nostro passato mentre “noclippiamo” verso un futuro sconosciuto.
[Per gentile concessione di The MIT Press Reader]

